几十年间,人们几乎从各个方面都无法找到积极的答案。然而,正当对游戏与智力的关联性的探索陷入僵局的时候,1973年,William Chase 和 Herbert Simon 通过一项划时代的研究得出如下结论:象棋高手往往能更好地记住一些棋子布局。但是,结果仅仅局限于固定的棋局,对于散乱排列的一些棋子,纵然是高手也并不能被更好地记住。
几年前,一些科学研究显示,部分才能的确可以实现迁移。其中,2003年,Shawn Green 和 Daphne Bavelie r在期刊 Nature上的相关文章里提到:电玩玩家在一些视觉能力测试中的表现比不接触电玩的童鞋们优异。更令人惊讶的是,从没接触过电玩的童鞋只要玩上十小时游戏,他们就能显著提升对周边事物的洞察力,进而减少交通事故的隐患。
这一结果被广泛应用到了认知学为基础的脑力训练中。然而,一项新的研究又开始质疑脑力训练的一些前提性假设。Tal Yarkoni,Christian Jarret t和 Daniel Simon 纷纷发博文声援。由 Adrian Owens 领衔的一支队伍进而在线招募了11000名志愿者参加 BBC 的Bang Goes the Theory 项目。这些志愿者在通过了各项认知技能测试之后,被随机划分成三组。其中的两组参加了一周几次的传统意义上的脑力训练。而作为控制组的第三组志愿者则被要求在网上回答一些无聊的问题。六周之后,每名志愿者都参加了另一次测试。结果显示,所有人在认知力方面都有了细微的提升;各组之间没有太大的区别。